Post-mortem
Nola egin zen Aritmetris
Ideia 2010ean sortu zen, hezkuntza-joko gisa
Nire karrera amaierako proiektua 2D plataforma-jokoetarako motor bat izan zen, diseinu-ereduekin eraikia. Hemen irakur daiteke.
Bertan motor txiki bat modelatu nuen: XML bat konfiguratuta eta assetak prestatuta, 2D plataforma-joko txikiak sortzeko aukera ematen zuen. Horrela, plataforma-jokoak egin zitezkeen kodea berrerabiliz, aldiro hutsetik hasi beharrik gabe.
Motor haren zati bat aprobetxatuta, pentsatu nuen: eta "Tetris" moduko zerbait egiteko erabiliko banu? Orduan etorri zitzaidan Aritmetrisen ideia: piezak erortzen ziren, eta batuketak abiadura bizian egiten ikasten zenuen.
Hortik atera zen lehen prototipoa Flashen, baina tiradera batean bukatu zuen. Zergatik? Ba, bizitza horrelakoa delako. Eta hemen gaude, 16 urte geroago.
Bertan motor txiki bat modelatu nuen: XML bat konfiguratuta eta assetak prestatuta, 2D plataforma-joko txikiak sortzeko aukera ematen zuen. Horrela, plataforma-jokoak egin zitezkeen kodea berrerabiliz, aldiro hutsetik hasi beharrik gabe.
Motor haren zati bat aprobetxatuta, pentsatu nuen: eta "Tetris" moduko zerbait egiteko erabiliko banu? Orduan etorri zitzaidan Aritmetrisen ideia: piezak erortzen ziren, eta batuketak abiadura bizian egiten ikasten zenuen.
Hortik atera zen lehen prototipoa Flashen, baina tiradera batean bukatu zuen. Zergatik? Ba, bizitza horrelakoa delako. Eta hemen gaude, 16 urte geroago.
Jatorria
Nola aprobetxatu karrera amaierako proiektua joko bat egiteko?
Arrazoi ulertezin batengatik, nire 2010eko nik bakarrik jakingo duena, plataforma-jokoak sortzeko motor bat egin ondoren... puzzle bat egitea erabaki nuen.
Egia esan, halako jokoak beti gustatu izan zaizkit. Tetris, Puyo Puyo, Magic Drop eta PlayStation Yarozeko Superbub bezalako indieak ere asko jokatu izan ditut.
Plataforma-jokoetarako ez nuen benetan erakartzen ninduen ideiarik. Genero honetarako, ordea, bai: batuketak, kenketak eta biderketak dituen Tetris bat? Ez nuen inoiz ikusi. Zergatik ez?
Garai hartan, gainera, nire ilobak 6 urte inguru zituen, eta pentsatu nuen matematikak ulertzen lagunduko zion zerbait egin niezaiokeela. Edo, gutxienez, konturatu gabe praktikatzeko zerbait.
2010eko irailean software-enpresa batean lanean hastekoa nintzen eta, aurreko asteburuan, asset nahiko trakets batzuekin eta gauza berriak egiteko gogo handiarekin, gaur Aritmetris denaren oinarria sortu nuen. Hemen duzue amaitu gabeko prototipoaren zip-a: [Aritmetris Flash]
Egia esan, halako jokoak beti gustatu izan zaizkit. Tetris, Puyo Puyo, Magic Drop eta PlayStation Yarozeko Superbub bezalako indieak ere asko jokatu izan ditut.
Plataforma-jokoetarako ez nuen benetan erakartzen ninduen ideiarik. Genero honetarako, ordea, bai: batuketak, kenketak eta biderketak dituen Tetris bat? Ez nuen inoiz ikusi. Zergatik ez?
Garai hartan, gainera, nire ilobak 6 urte inguru zituen, eta pentsatu nuen matematikak ulertzen lagunduko zion zerbait egin niezaiokeela. Edo, gutxienez, konturatu gabe praktikatzeko zerbait.
2010eko irailean software-enpresa batean lanean hastekoa nintzen eta, aurreko asteburuan, asset nahiko trakets batzuekin eta gauza berriak egiteko gogo handiarekin, gaur Aritmetris denaren oinarria sortu nuen. Hemen duzue amaitu gabeko prototipoaren zip-a: [Aritmetris Flash]
Tiradera
Lan-bizitza eta proiektu pertsonalak, ez beti lagun
2010ean nire esperientzia profesionala sendotu duten bi enpresetako batean hasi nintzen lanean. Hain zuzen ere, Flashekin nuen esperientziagatik sartu nintzen, eta pare bat aplikaziotan aritu nintzen. Bat dagoeneko hasita zegoen iritsi nintzenean; bestea, berriz, hutsetik sortu genuen. Lan-testuinguru hark, etxetik urrun eta proiektu sortzaileetan ere sartuta, ideiarekin jarraitzeko edozein saiakera baztertzera eraman ninduen. Asteburu bateko burutazio bitxi gisa geratu zen, eta ahaztu egin nuen.
Flashen amaiera-hotsak entzuten hasi zirenean, 2016 eta 2017 artean, lanean nenbilen enpresan serio jarri behar izan genuen Flashen geneukana antzeko hizkuntza batera migratzen, baina HTML5 bertsio bat sortzeko aukera emango zuenera. Haxe aurkitu genuen, eta hilabete gutxitan enpresako aplikazio nagusia Flashetik HTML5era eramateko balio izan zigun. Hor izan nuen proiektua berreskuratzeko lehen bultzada: laneko tresnaren bat erabili, Haxera pasatu eta aurrera. Baina, egia esan, migratu besterik ez nuen egin, eta gutxi gehiago. Tiraderan jarraitu zuen, zeure kabuz joko oso bat egitea zaila baita, are gehiago lanean ia gauza berean ari zarenean. Hemen irakur daiteke enpresako Haxe post-mortema, hizkuntzaren webgune ofizialean: [Porting BI Platform to Haxe]
Flashen amaiera-hotsak entzuten hasi zirenean, 2016 eta 2017 artean, lanean nenbilen enpresan serio jarri behar izan genuen Flashen geneukana antzeko hizkuntza batera migratzen, baina HTML5 bertsio bat sortzeko aukera emango zuenera. Haxe aurkitu genuen, eta hilabete gutxitan enpresako aplikazio nagusia Flashetik HTML5era eramateko balio izan zigun. Hor izan nuen proiektua berreskuratzeko lehen bultzada: laneko tresnaren bat erabili, Haxera pasatu eta aurrera. Baina, egia esan, migratu besterik ez nuen egin, eta gutxi gehiago. Tiraderan jarraitu zuen, zeure kabuz joko oso bat egitea zaila baita, are gehiago lanean ia gauza berean ari zarenean. Hemen irakur daiteke enpresako Haxe post-mortema, hizkuntzaren webgune ofizialean: [Porting BI Platform to Haxe]
Lehen saiakera
IA faktorea
Egin dezagun aurrera jauzi bat, disko marratuarekin eta guzti, eta irits gaitezen 2025era. LLMen eztanda bete-betean gaude, eta eredu-aldaketak etengabe datoz. Ni ordurako haiekin esperimentatzen hasia nintzen, bai lanean bai denbora librean. Baina erabilera puntualak ziren: lehen Googleko hirurogeita hamar bilaketa eta Stack Overflowko bueltak ziren zalantzak, orain ChatGPTi zuzenean egindako galderak ziren. Ikusten nuena, bai lankideengan bai informatikaren sektorean oro har, gero eta gehiago erabiltzen zirela zen.
2025aren hasieran aita izan eta aitatasun-baimenetik itzuli ondoren, gaur egun lan egiten dudan enpresan aukera eman zidaten IAri zukua ateratzera eta horrekin lotutako funtzionalitateak sortzera bideratutako I+G sail berri baten ardura hartzeko. ChatGPTren ordainpeko bertsioa erabiltzen hasi eta gero eta erabilera interesgarriagoak ikusi nizkionean, berriro pentsatu nuen gaueko eta asteburuetako tarte libreak aprobetxatzea Aritmetris berriro hartzeko. Eta zuzenean JavaScriptera migratuko banu honekin?
Eta funtzionatu zuen. Gutxi gorabehera. ActionScript 3ko jatorrizko kodearekin zip bat pasatu nion ChatGPTri eta JavaScripteko proiektu bat bota zidan. Funtzionala, jatorrizkoa zen bezala. Eta esan nion neure buruari: hau sekulakoa da. Eta, JavaScriptera joan beharrean, zerbait potenteagora joan eta .NET MAUIra pasatuko banu? Horrela mugikorrerako bertsio natiboak sortu eta jokoari gorputz pixka bat gehiago eman niezaiokeen. Eta hala egin nuen. Handik gutxira, beste bertsio funtzional bat. Baina ai, iteratu nahi duzunean. Ai, hobetu nahi duzunean.
Niretzat kontu nagusia hau zen: adimen artifizialarekin iteratu ahal izateko proiektu bat nahi banuen, tarte laburretan egin behar nuen. Eta tarte horiek emankorrak izan behar zuten. Familia, lana eta gainerako guztia denbora guztia eramaten baitute. Ideia zen nire gozamen pertsonaleko une txiki batzuk sakrifikatzea, beti ilusioa egin didan proiektu honekin jarraitzeko. Baina ChatGPTri zip bat pasatzen nionean, bi gauza berri ondo eta bi zahar gaizki itzultzen zizkidan. Denbora gehiago zuzendu eta berriz egiten eman behar badut, hobe bertan behera uztea. 2025eko iraila zen eta proiektua berriro tiraderara zihoan. Aritmetrisek bazuen txartel finkoa nire proiektu abandonatuen tiradera oparoan.
2025aren hasieran aita izan eta aitatasun-baimenetik itzuli ondoren, gaur egun lan egiten dudan enpresan aukera eman zidaten IAri zukua ateratzera eta horrekin lotutako funtzionalitateak sortzera bideratutako I+G sail berri baten ardura hartzeko. ChatGPTren ordainpeko bertsioa erabiltzen hasi eta gero eta erabilera interesgarriagoak ikusi nizkionean, berriro pentsatu nuen gaueko eta asteburuetako tarte libreak aprobetxatzea Aritmetris berriro hartzeko. Eta zuzenean JavaScriptera migratuko banu honekin?
Eta funtzionatu zuen. Gutxi gorabehera. ActionScript 3ko jatorrizko kodearekin zip bat pasatu nion ChatGPTri eta JavaScripteko proiektu bat bota zidan. Funtzionala, jatorrizkoa zen bezala. Eta esan nion neure buruari: hau sekulakoa da. Eta, JavaScriptera joan beharrean, zerbait potenteagora joan eta .NET MAUIra pasatuko banu? Horrela mugikorrerako bertsio natiboak sortu eta jokoari gorputz pixka bat gehiago eman niezaiokeen. Eta hala egin nuen. Handik gutxira, beste bertsio funtzional bat. Baina ai, iteratu nahi duzunean. Ai, hobetu nahi duzunean.
Niretzat kontu nagusia hau zen: adimen artifizialarekin iteratu ahal izateko proiektu bat nahi banuen, tarte laburretan egin behar nuen. Eta tarte horiek emankorrak izan behar zuten. Familia, lana eta gainerako guztia denbora guztia eramaten baitute. Ideia zen nire gozamen pertsonaleko une txiki batzuk sakrifikatzea, beti ilusioa egin didan proiektu honekin jarraitzeko. Baina ChatGPTri zip bat pasatzen nionean, bi gauza berri ondo eta bi zahar gaizki itzultzen zizkidan. Denbora gehiago zuzendu eta berriz egiten eman behar badut, hobe bertan behera uztea. 2025eko iraila zen eta proiektua berriro tiraderara zihoan. Aritmetrisek bazuen txartel finkoa nire proiektu abandonatuen tiradera oparoan.
Funtzionatu zuen lan-fluxua
007 ez den agentea
2026a iritsi zen eta, bitxia bada ere, padeleko klase batean, informatikaria den lagun batek erabiltzen zuen programa bati buruz hitz egin zidan, nik oraindik ezagutzen ez nuena: Cursor. Ez nuen programa hori ezagutzen, baina bai entzuna nuela Claude Code moduko tresnez, nahiz eta ez nintzen serio jarri nola funtzionatzen zuten ikustera. Pixka bat probatzen ibili eta "agente" izatera bideratutako adimen artifizialeko programa horiek nola lan egiten zuten ikusita, potentzial izugarria ikusi nien. Lanean refactor txikiren bat egiteko proba batzuk egin nituen, eta emaitza nahiko ikusgarria izan zen.
Beste proiektu bat hasi nuen, oraindik martxan duguna, eta horrelako tresnak erabiltzea planteatu zen. ChatGPT Plus dugunez, harekin batera Codex dator, OpenAIren Claude Code estiloko agente-sistema. Horri buruz dezente ikertzen hasi nintzenean, hain interesgarria iruditu zitzaidan ezen denbora librean ere irakurtzen jarraitu nuen. Pentsatu nuen: eta orain bai, JavaScriptera migratutako kodea berrerabili, bide horretatik jo eta nire GPT kontu pertsonaletik Codex erabili ahal izango banu Aritmetrisekin?
Nola atera zukua tresna hauei gaueko eta asteburuetako tarte txikietan?
Horrelako agenteekin gauza oso interesgarri bat dago: aldaketak planifikatzeko eska diezaiekezu. Zuk zer egin nahi duzun azaltzen duzu, ahal duzun xehetasun guztiarekin, eta haiek kodearen gaineko aldaketa-plan bat prestatzen dizute. Zuk berrikusten duzu eta, proposatzen dutenarekin benetan ados zaudenean, inplementatzen uzten diezu. Eta gero refactor egiten duzu. Eta refactor-aren refactorra.
IAk lan ikaragarria egiten du, eta oso azkar egiten du. Arazoa da, ondo gidatzen ez baduzu, kode monolitiko eta lotuegia sor diezazukeela abiadura zorabiagarrian. Baina oso ona da gida ematen badiozu ere, eta lehenengo egin nuena, bertsio funtzional bat nuenean, ardurak banatzea izan zen: input, render, audio, eta abar, funtzionalitate berria frikziorik gabe gehitzen joateko. Eta, egia esan, Codexi eskatzen nion ia guztia betetzen zuen, eta ondo egiten zuen. Zerbait eskatu, platerak garbitzera joan, bueltatu, emaitza begiratu eta ikusten nuen edo ondo egina zegoela edo ia ondo. Gutxitan, ahalik eta gehien mugatzen saiatzen nintzen funtzionalitate berri baten ondoren, zuzenketak eskatu edo revert basati bat egin behar izaten nuen. Hori ere gertatu zen, noski. Planifikatu - inplementatu - berrikusi - iteratu.
Beste proiektu bat hasi nuen, oraindik martxan duguna, eta horrelako tresnak erabiltzea planteatu zen. ChatGPT Plus dugunez, harekin batera Codex dator, OpenAIren Claude Code estiloko agente-sistema. Horri buruz dezente ikertzen hasi nintzenean, hain interesgarria iruditu zitzaidan ezen denbora librean ere irakurtzen jarraitu nuen. Pentsatu nuen: eta orain bai, JavaScriptera migratutako kodea berrerabili, bide horretatik jo eta nire GPT kontu pertsonaletik Codex erabili ahal izango banu Aritmetrisekin?
Nola atera zukua tresna hauei gaueko eta asteburuetako tarte txikietan?
Horrelako agenteekin gauza oso interesgarri bat dago: aldaketak planifikatzeko eska diezaiekezu. Zuk zer egin nahi duzun azaltzen duzu, ahal duzun xehetasun guztiarekin, eta haiek kodearen gaineko aldaketa-plan bat prestatzen dizute. Zuk berrikusten duzu eta, proposatzen dutenarekin benetan ados zaudenean, inplementatzen uzten diezu. Eta gero refactor egiten duzu. Eta refactor-aren refactorra.
IAk lan ikaragarria egiten du, eta oso azkar egiten du. Arazoa da, ondo gidatzen ez baduzu, kode monolitiko eta lotuegia sor diezazukeela abiadura zorabiagarrian. Baina oso ona da gida ematen badiozu ere, eta lehenengo egin nuena, bertsio funtzional bat nuenean, ardurak banatzea izan zen: input, render, audio, eta abar, funtzionalitate berria frikziorik gabe gehitzen joateko. Eta, egia esan, Codexi eskatzen nion ia guztia betetzen zuen, eta ondo egiten zuen. Zerbait eskatu, platerak garbitzera joan, bueltatu, emaitza begiratu eta ikusten nuen edo ondo egina zegoela edo ia ondo. Gutxitan, ahalik eta gehien mugatzen saiatzen nintzen funtzionalitate berri baten ondoren, zuzenketak eskatu edo revert basati bat egin behar izaten nuen. Hori ere gertatu zen, noski. Planifikatu - inplementatu - berrikusi - iteratu.
Lapurtutako denbora
Dena uztartzea ausartena da
Bideojoko bat bezalako proiektuen arazoa, hau bezain xumea bada ere, normalean luzeak izaten direla da. Familia, lana, zaindu beharreko bi ume eta mentalki nahiko xurgatzailea den enplegua dituzunean, oso zaila da zure atseden-orduetan, edo minutuetan, beste proiektu batean fokua jartzea. Eta are zailagoa erritmo txukun bati eustea. Beraz, labur esanda: erabili ditudan tresnak gabe, Aritmetris beste 16 urtez egongo litzateke tiradera batean. Erraz.
Ordenagailuan sartu, Codexen plan berria irakurri, berrikusi eta inplementatzeari eman ahal izan arren, eta bitartean ni etxea jasotzen, neska eskolaz kanpoko jardueratik hartzen edo afaria prestatzen aritu, denbora hori ordenagailuaren aurrean esertzen zaren denbora da. Munduak deitzen dizun bitartean. Eta mundua esaten duzunean, familia esan nahi duzu.
IArik gabe ezinezkoa irudituko litzaidake hau amaituta edukitzea gainerako guztia albo batera utzi gabe. Eta egia: jokoari maitasuna diot, baina ez hainbeste. Halako proiektu bat, familiarekin, "aita absente" izateko errezeta da.
Ordenagailuan sartu, Codexen plan berria irakurri, berrikusi eta inplementatzeari eman ahal izan arren, eta bitartean ni etxea jasotzen, neska eskolaz kanpoko jardueratik hartzen edo afaria prestatzen aritu, denbora hori ordenagailuaren aurrean esertzen zaren denbora da. Munduak deitzen dizun bitartean. Eta mundua esaten duzunean, familia esan nahi duzu.
IArik gabe ezinezkoa irudituko litzaidake hau amaituta edukitzea gainerako guztia albo batera utzi gabe. Eta egia: jokoari maitasuna diot, baina ez hainbeste. Halako proiektu bat, familiarekin, "aita absente" izateko errezeta da.
Zer aldatu zen eta zer ez
2010ean jada hor zegoen jokoa
Gauza asko ez dira aldatu, funtsean, lehen prototipotik. Hau da, orduan nituen diseinu-erabakiak mantendu ditut. Adibidez, fitxak hiru piezakoak dira: zenbaki + eragile + zenbaki. Piezak besteekin talka egitean apurtzen dira, eta matrize nagusiko hutsune guztiak betetzen dituzte. Mailak aurrera doazen heinean, eragiketak eta erabilgarri dauden zenbakiak ere aurrera doaz.
Baina...
Bertsio honetan askoz gehiago dago. Koaderno-estiloa sortuz eta denak eskola-giroa arnastea lortuz nortasun handiagoa emateko modua aurkitu nuen, eta horrez gain mailak hobeto definitu, power-upak gehitu eta kontrolak hobetu nituen. Gainera, estatistikak, lorpenak eta emaitza partekatzeko modu bat gehituta, pakete osoagoa eman nahi izan diot, lehen partidaren ondoren ere jokatzen jarraitzeko gogoa pizteko.
Gehitu nahi izan ez dudana, alde batetik jokoak oinarritik osorik etortzea gustatzen zaidalako eta, bestetik, nire denbora libre urria gehiago ez korapilatzeko, online jokatzeko aukera, erregistratzea eta beste jokalariekin rankingak izatea da, eta abar. Jokoak funtzionatzen badu, gustatzen bada eta jendearen eskari argia ikusten badut, pentsatuko dut. Baina, oraingoz, garbi eta offline utzi nahi dut. Funtsean joko bera da, baina orain produktu bukatua da.
Baina...
Bertsio honetan askoz gehiago dago. Koaderno-estiloa sortuz eta denak eskola-giroa arnastea lortuz nortasun handiagoa emateko modua aurkitu nuen, eta horrez gain mailak hobeto definitu, power-upak gehitu eta kontrolak hobetu nituen. Gainera, estatistikak, lorpenak eta emaitza partekatzeko modu bat gehituta, pakete osoagoa eman nahi izan diot, lehen partidaren ondoren ere jokatzen jarraitzeko gogoa pizteko.
Gehitu nahi izan ez dudana, alde batetik jokoak oinarritik osorik etortzea gustatzen zaidalako eta, bestetik, nire denbora libre urria gehiago ez korapilatzeko, online jokatzeko aukera, erregistratzea eta beste jokalariekin rankingak izatea da, eta abar. Jokoak funtzionatzen badu, gustatzen bada eta jendearen eskari argia ikusten badut, pentsatuko dut. Baina, oraingoz, garbi eta offline utzi nahi dut. Funtsean joko bera da, baina orain produktu bukatua da.
Ikasitakoa
Garrantzitsuena amaitzen jakitea da
Prozesu honetan uste dut gauza asko ikasi ditudala IA bidezko garapenari buruz. Lanean nire egunerokoan aplikatzen ari naizen gauzetarako ikasketa izan da. Orain badakit agenteekin aldaketa-fluxu bat mantentzen, badakit nola konfiguratu etekin handiagoa ateratzeko, eta badakit orain gutxi arte ezinezkoak iruditzen zitzaizkidan gauzak egin ditzaketela.
Egia da, baita ere, azkenaldian ereduak asko hobetu direla, eta ez dakit 2025eko udan horrelako zerbait aprobetxatzeko gai izango nintzatekeen, zipak gora eta behera eta ChatGPTrekin elkarrizketa antzuetan denbora galtzen ari nintzela.
Aldatuko nukeena da, agian, 2010ean pixka bat konstanteagoa izatea; ez zedin beharrezkoa izan adin bat, familia bat eta lan on bat izatea ahaztuta utzitako proiektuari berriro heltzeko. Gero bi pertsonak bakarrik jokatzen badute ere, benetan merezi du proiektu pertsonal baten amaierara iristea eta bukatutzat ematea. Oso pozgarria da. Proiektu pertsonal batean v1era iristeak tontakeria dirudi, baina ez da.
Egia da, baita ere, azkenaldian ereduak asko hobetu direla, eta ez dakit 2025eko udan horrelako zerbait aprobetxatzeko gai izango nintzatekeen, zipak gora eta behera eta ChatGPTrekin elkarrizketa antzuetan denbora galtzen ari nintzela.
Aldatuko nukeena da, agian, 2010ean pixka bat konstanteagoa izatea; ez zedin beharrezkoa izan adin bat, familia bat eta lan on bat izatea ahaztuta utzitako proiektuari berriro heltzeko. Gero bi pertsonak bakarrik jokatzen badute ere, benetan merezi du proiektu pertsonal baten amaierara iristea eta bukatutzat ematea. Oso pozgarria da. Proiektu pertsonal batean v1era iristeak tontakeria dirudi, baina ez da.
Zer dator orain
Ez dago DLCrik, ezta denboraldi-paserik ere
v2 bat egotea nahi dut, eta oraindik ez dituen moduak gehitu nahi dizkiot, hasierako bertsio bat atera, gustatzen den eta engantxatzen duen ikusi, eta bitartean proiektuaren gainerako ideiekin jarraitzeko.
Nagusia: 1 vs 1. Jokoa PC bertsioan tokiko multiplayerrean jokatu ahal izatea nahi dut. Bi aginte konektatu ahal izatea, edo agintea eta teklatua, edo teklatua eta sagua, eta bikotekidearekin, lagunekin edo seme-alabekin jolastea. Ideia da Puyo Puyon dauden horien estiloko bertsio lehiakor bat egitea, eta beste bat PCaren aurka pikatzeko.
Eta, aurrerago, indarrik eta gogorik geratzen bada, gauza beraren mugikorrerako online bertsio bat. Baina hori ikusiko da.
Halaber, info@aritmetris.com helbidean aurki ditzakezuen bug posibleei buruzko feedback guztia jasotzeko prest nago, ahalik eta lasterren konpontzen saiatzeko.
Espero dut Aritmetrisek tarte atsegin bat pasaraztea. Eta bigarren partida batera itzultzen bazarete, irabazi duena ni izango naiz. v2 laster egongo da, espero.
Nagusia: 1 vs 1. Jokoa PC bertsioan tokiko multiplayerrean jokatu ahal izatea nahi dut. Bi aginte konektatu ahal izatea, edo agintea eta teklatua, edo teklatua eta sagua, eta bikotekidearekin, lagunekin edo seme-alabekin jolastea. Ideia da Puyo Puyon dauden horien estiloko bertsio lehiakor bat egitea, eta beste bat PCaren aurka pikatzeko.
Eta, aurrerago, indarrik eta gogorik geratzen bada, gauza beraren mugikorrerako online bertsio bat. Baina hori ikusiko da.
Halaber, info@aritmetris.com helbidean aurki ditzakezuen bug posibleei buruzko feedback guztia jasotzeko prest nago, ahalik eta lasterren konpontzen saiatzeko.
Espero dut Aritmetrisek tarte atsegin bat pasaraztea. Eta bigarren partida batera itzultzen bazarete, irabazi duena ni izango naiz. v2 laster egongo da, espero.